Langsung ke konten utama

JURNAL [Analisis Kepuasan Pengguna Mobile Learning (MOLEN) Menggunakan Metode EUCS di Unipdu Jombang]


Analisis Kepuasan Pengguna Mobile Learning (MOLEN)
Menggunakan Metode EUCS di Unipdu Jombang

Aini Nur Izzatillah
Universitas Pesantren Tinggi Darul ‘Ulum Jombang
Email : ainiizzaa99@gmail.com

Abstrak - Sejak adanya pandemi COVID-19 di negara Indonesia, berbagai cara dan upaya telah dilakukan oleh pemerintah untuk menghindari terjadinya penyebaran virus Corona yang berkepanjangan di tanah air kita. Pembelajaran jarak jauh merupakan salah satu upaya atau cara yang dapat dilakukan oleh pemerintah. Penerapan Mobile Learning pada saat ini terbukti tidak hanya menjadi trend di dunia pendidikan. Mobile Learning merupakan salah satu sistem pembelajaran online yang dimiliki oleh Unipdu Jombang. Mobile Learning menjadi suatu kebutuhan yang mendukung terselenggaranya pembelajaran online dan memungkinkan kegiatan pembelajaran kapanpun dan dimanapun guna memudahkan mahasiswa dalam proses pembelajaran secara online. End User Computing Satisfaction (EUCS) adalah metode yang digunakan untuk mengukur tingkat kepuasan dari pengguna suatu sistem aplikasi dengan membangingkan antara harapan dan kenyataan dari sebuah sistem informasi. Dalam penelitian ini diukur 5 indikator EUCS yang akan menentukan tingkat kepuasan pengguna Mobile Learning yaitu isi, akurasi, bentuk, kemudahan dalam penggunaan dan ketepatan waktu. Dari kelima indikator tersebut dapat dilihat bagaimana tingkat kepuasan pengguna Mobile Learning pada mahasiswa Unipdu Jombang. Penelitian ini menggunakan kuesioner sebagai alat untuk mengukur dimensi-dimensi yang mempengaruhi penerapan Mobile Learning. Penelitian ini masih memiliki beberapa keterbatasan dan perlu dilakukan kajian lebih lanjut dengan memasukan variabel baru yang memiliki hubungan terkait dengan pengguna Mobile Learning sehingga dapat menghasilkan gambaran tingkat kepuasan pengguna Mobile Learning yang lebih tepat.


Kata kunci: Mobile Learning, Analisis Kepuasan, EUCS


PENDAHULUAN
Sejak adanya pandemi COVID-19 di negara Indonesia, berbagai cara dan upaya telah dilakukan oleh pemerintah untuk menghindari terjadinya penyebaran virus Corona yang berkepanjangan di tanah air kita. Pembelajaran jarak jauh merupakan salah satu upaya atau cara yang dapat dilakukan oleh pemerintah. Dengan adanya surat edaran Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud) Direktorat Pendidikan Tinggi No. 1 Tahun 2020 tentang pencegahan penyebaran Corona Virus Disease (COVID-19) di perguruan tinggi, pemerintah menetapkan bahwa siswa/i ataupun mahasiswa/i belajar dari rumah masing-masing atau dengan kata lain melakukan pembelajaran secara jarak jauh. Pembelajaran yang dilakukan secara online merupakan pembelajaran yang memakai jaringan internet dengan aksesibilitas, konektivitas, fleksibilitas, dan kemampuan untuk memunculkan berbagai jenis interaksi pembelajaran. Mahasiswa diharapkan mampu menerima langkah yang telah diimplementasikan oleh pihak-pihak berwenang dari negara kita. Akan tetapi, keadaan itu tidak juga menjamin bahwa mahasiswa setuju atau menerima dengan adanya langkah tersebut. Maka dari itu, diperlukan pengukuran untuk menentukan tingkat kepuasan mahasiswa dalam melakukan pembelajaran online. Dengan adanya solusi yang telah ditetapkan oleh pemerintahan, penelitian ini dilakukan dengan menggunakan Metode EUCS untuk mengukur tingkat kepuasan. End User Computing Satisfaction (EUCS) adalah metode yang digunakan untuk mengukur tingkat kepuasan dari pengguna suatu sistem aplikasi dengan membangingkan antara harapan dan kenyataan dari sebuah sistem informasi. Metode EUCS berperan penting dalam menyelesaikan penelitian ini. Data didapatkan dengan memberikan kuisioner online kepada mahasiswa/I, khususnya mahasiswa fakultas saintek yang melaksanakan pembelajaran online menggunakan Mobile Learning di rumah masing-masing. Mahasiswa diberikan pernyataan yang berkaitan tentang penggunaan Mobile Learning. Menerapkan metode EUCS dalam menentukan tingkat kepuasan dalam menggunakan Mobile Learning pada masa pandemi COVID-19 merupakan tujuan akhir dari penelitian ini.


METODOLOGI PENELITIAN
A. Metode EUCS
End User Computing Satisfaction (EUCS) adalah metode yang digunakan untuk mengukur tingkat kepuasan dari pengguna suatu sistem aplikasi dengan membangingkan antara harapan dan kenyataan dari sebuah sistem informasi (Pratama, Kom, Kom, Yadi, & Kom, n.d.)
Menurut Chin & Lee dalam (Suzanto & Sidharta, 2015) End user Computing Satisfaction merupakan evaluasi secara keseluruhan atas sistem informasi yang digunakan oleh pengguna sistem informasi sehubungan dengan pengalaman penggunaan sistem informasi tersebut.
End user Computing Satisfaction diperkenalkan pertama kalinya oleh Doll & Torkzadeh’s. Tarkazadeh & Doll dalam (Hariyanti & Purwanti, 2017) memaparkan bahwa dalam mengukut tingkat kepuasa pemakai terdapat lima faktor yang dapat mempresentasikan kepuasan pemakai. Lima faktor tersebut adalah: isi (content), akurasi (accuration), bentuk (format), kemudahan penggunaan (ease of use) ketepatan waktu (timelines).
Indikator kepuasan menggunakan EUCS adalah (Ngurah, Wijaya, & Suwastika, 2017):
1. Dimensi konten atau isi(content) yaitu mengukur kepuasan pengguna ditinjau dari sisi isi dari sistem yang ada. Isi dari sistem biasanya berupa fungsi dan modul yang digunakan oleh pengguna sistem dan juga informasi yang dihasilkan oleh sistem
2. Dimensi akurasi (accuracy) mengukur kepuasan pengguna dari sisi keakuratan data ketika sistem menerima input kemudian meggolahnya menjadi informasi
3. Dimesnsi format atau bentuk mengukur kepuasan pengguna dari sisi tampilan program aplikasi itu sendiri
4. Dimensi kemudahan dalam penggunaan (ease of use) mengukur kepuasan pengguna atau user friendly dalam menggunakan sistem seperti proses memasukan data mengolah data dan mencari informasi
5. Dimensi Ketepatan Waktu (Timeliness) yaitu mengukur kepuasan pengguna dari sisi ketepatan waktu sistem dalam menyajikan atau menyediakan data dan informasi yang dibutuhkan oleh pengguna.

Gambar 1. Model Metode EUCS

Instrumen yang dikembangkan Doll dan Torkzadeh dianggap komprehensif karena mengumpulkan itemitem kuesioner dari penelitian-penelitian sebelumnya dan menambahkan item-item mengenai kemudahan pengguna ease of use) karena sebelumnya diabaikan dalam pertanyaan mengenai kepuasan. (Sekundera, 2006).

B. Pengumpulan Data
Penerapan metode EUCS dalam menentukan tingkat kepuasan mahasiswa dalam menggunakan Mobile Learning mendapatkan data dengan memberikan kuisioner online kepada mahasiswa/i, khususnya untuk mahasiswa fakultas Saintek Unipdu Jombang. Langkah kuisioner online dilakukan karena untuk menerapkan aturan social distancing dan stay at home. Kuisioner diberikan melalui link kuisioner yang telah dibuat oleh peneliti melalui google form. Dengan adanya data penelitian ini diharapkan mampu memberikan hasil pengukuran tingkat kepuasan mahasiswa dalam menggunakan Mobile Learning.

HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada pertanyaan yang tercantum dalam kuesioner, responden memilih poin 1-5 dengan peringkat sangat tidak bagus, tidak bagus, cukup, bagus, sangat bagus:
Gambar 2. Daftar Pertanyaan Kuisioner

Profil responden diambil dari program studi yang di ambil dan semester yang sedang ditempuh saat ini.
Gambar 3. Profil responden berdasarkan prodi

Gambar 4. Profil responden berdasarkan semester

Mahasiswa dengan prodi sistem informasi memiliki angka partisipasi yang lebih tinggi dibandingkan mahasiswa prodi matematika. Hasil indikator pada metode EUCS yang akan diukur pada penelitian kali ini adalah:

1. Isi
Mengukur kepuasan pengguna ditinjau dari sisi isi dari sistem yang ada. Isi dari sistem biasanya berupa fungsi dan modul yang digunakan oleh pengguna sistem dan juga informasi yang dihasilkan oleh sistem. Pada grafik terlihat mahasiswa memberikan respon pada level 3 yang berarti CUKUP. Dari hasil tersebut disimpulkan bahwa isi/ fitur yang ada pada Mobile Learning dikatakan lumayan lengkap.
Gambar 5. Grafik Jawaban Kuisioner Terkait Isi/ Fitur Mobile Learning
2. Akurasi
Mengukur kepuasan pengguna dari sisi keakuratan data ketika sistem menerima input kemudian meggolahnya menjadi informasi. Mengetahui apakah sistem yang digunakan sering terjadi kerusakan atau error dalam menginput. Pada grafik terlihat mahasiswa memberikan respon tinggi pada level 4 yang berarti BAGUS. Hal ini artinya pada sistem Mobile Learning yang digunakan biasanya terjadi error saat menginput data.
Gambar 6. Grafik Jawaban Kuisioner Terkait Tingkat Akurasi Mobile Learning

3. Format/ Bentuk
Mengukur kepuasan pengguna dari sisi tampilan program sistem itu sendiri. Pada grafik terlihat mahasiswa memberikan respon rendah pada level 2 yang berarti TIDAK BAGUS. Dari hasil tersebut disimpulkan bahwa tampilan yang ada pada Mobile Learning masih tidak menarik, hal ini perlu perbaikan untuk ditingkatkan dalam pengembangan yang pada tampilan Mobile Learning.
Gambar 7. Grafik Jawaban Kuisioner Terkait Format/ Bentuk Tampilan Mobile Learning

4. Kemudahan Pengguna
Mengukur kepuasan pengguna atau user friendly dalam menggunakan sistem seperti proses memasukan data mengolah data dan mencari informasi, mengetahui apakah sistem dapat dipahami dan mudah digunakan oleh penggunanya. Pada grafik terlihat mahasiswa memberikan respon tinggi pada level 3 yang berarti CUKUP. Hal ini berarti sistem Mobile Learning cukup mudah digunakan oleh penggunanya.
Gambar 8. Grafik Jawaban Kuisioner Terkait Kemudahan Pengguna Mobile Learning
5. Ketepatan Waktu
Mengukur kepuasan pengguna dari sisi ketepatan waktu sistem dalam menyajikan atau menyediakan data dan informasi yang dibutuhkan oleh pengguna. Pada grafik terlihat mahasiswa memberikan respon rendah pada level 2 yang berarti TIDAK BAGUS. Dapat disimpulkan bahwa ketepatan waktu masih rendah dalam mengakses Mobile Learning.
Gambar 9. Grafik Jawaban Kuisioner Terkait Ketepatan Waktu Mobile Learning

Jika dirangkum dalam bentuk tabel maka jawaban responden tersebut akan menghasilkan tabel sebagai berikut:

Indikator
1
2
3
4
5
Isi
0
1
33
11
0
Akurasi
0
2
16
26
1
Format/ Tampilan
0
30
13
2
0
Kemudahan Pengguna
0
2
39
3
1
Ketepatan Waktu
0
23
21
1
0
Tabel 1.  Jawaban reponden untuk mengukur indikator EUCS.

Level kepuasan :
1: Sangat Tidak Bagus
2: Tidak Bagus
3: Cukup
4: Bagus
5: Sangat Bagus

Indikator
1
2
3
4
5
Isi
0%
2,2%
73,3%
24,4%
0%
Akurasi
0%
4,4%
35,6%
57,8%
2,2%
Format/ Tampilan
0%
66,7%
28,9%
4,4%
0%
Kemudahan Pengguna
0%
4,4%
86, 7%
6,7%
2,2%
Ketepatan Waktu
0%
51,1%
46,7%
2,2%
0%
Tabel 2. Jawaban reponden dalam bentuk prosentase.

Dari tabel jawaban responden tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa :
1. Indikator isi memiliki tingkat penilaian tertinggi pada level 3 yang berarti CUKUP.
2. Indikator Akurasi memiliki tingkat penilaian tertinggi pada level 4 yang berarti BAGUS.
3. Indikator Format/ Tampilan memiliki tingkat penilaian rendah pada level 2 yang berarti TIDAK BAGUS.
4. Indikator Kemudahan dalam penggunaan memiliki tingkat penilaian tertinggi pada level 3 yang berarti CUKUP.
5. Indikator Ketepatan Waktu memiliki tingkat penilaian rendah pada level 2 yang berarti TIDAK BAGUS.

Indikator tertinggi diperoleh pada sisi kemudahan pengguna yaitu dalam level BAGUS, sedangkan yang terendah ada pada indikator format/ tampilan dalam level TIDAK BAGUS. Hal ini perlu ditingkatkan lagi pada indikator tampilan untuk membuat tampilan yang lebih bagus dan menarik lagi.

KESIMPULAN
Berdasarkan penelitian seperti yang telah dilakukan oleh penulis dapat ditarik beberapa kesimpulan yaitu sebagai berikut :
1. Penggunaan Mobile Learning pada akademi memang dibutuhkan untuk menunjang terselenggaranya penyelenggaraan pendidikan sekaligus melatih user agar semakin handal dalam menggunakan teknologi informasi.
2. Tanggapan mahasiswa terhadap beberapa indikator dalam metode EUCS dapat diketahui.
a. Tanggapan mahasiswa terhadap indikator Isi , responden menyatakan CUKUP
b. Tanggapan mahasiswa terhadap indikator Akurasi, responden menyatakan BAGUS
c. Tanggapan mahasiswa terhadap indikator Format/ Tampilan, responden menyatakan TIDAK BAGUS
d. Tanggapan mahasiswa terhadap indikator Kemudahan, responden menyatakan CUKUP
e. Tanggapan mahasiswa terhadap indikator Ketepatan Waktu, responden menyatakan TIDAK BAGUS
3. Keberhasilan Mobile Learning tidak hanya bergantung kepada konten Mobile Learning tetapi yang tidak kalah penting adalah sikap pengguna Mobile Learning.
4. Penelitian ini masih memiliki beberapa keterbatasan dan perlu dilakukan kajian lebih lanjut dngan memasukan variable baru yang memiliki hubungan terkait dengan penggunaan Mobile Learning sehingga dapat mengasilkan gambaran tingkat kepuasan pennggunaan Mobile Learning yang lebih tepat.

DAFTAR PUSTAKA
1. Doll  dan  Torkzadeh,  1988. model End  User  Computing  Satisfaction  (EUCS).
2. Radin Dewa (2016). Analisis Kepuasan Pengunaan Terhadap Portal Program Studi Informatika Menggunakan ECS (End User Computing Satisfaction). Palembang.
3. Ngurah, I. G., Wijaya, S., & Suwastika, I. W. K. (2017). Analisis Kepuasan Pengguna Elearning Menggunakan Metode End-User Computing Satisfaction, 558–562.
4. Pratama, J. G., Kom, S., Kom, M., Yadi, I. Z., & Kom, M. (n.d.). Analisa Sistem Informasi Entri Krs Online Pada Universitas Bina Darma Dengan Menggunakan Metode End-User Computing ( Euc ) Satisfaction, 1– 15
5. Purwandani, I. (2017). Analisa Tingkat Kesiapan ELearning (E-Learning Readiness) Studi Kasus: AMIK Bina Sarana Informatika Jakarta. Bianglala Informatika, 5(2). Retrieved from http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/Bian glala/article/view/2976

By : Aini Nur Izzatillah (4117045/ B sem 6)
Link pdf : https://drive.google.com/file/d/1Zawg3IbjZw9CPsMRRecNJPrY04aX-gL9/view?usp=sharing








Komentar

Postingan populer dari blog ini

Aktivitas Work From Home (WFH) dan Learning From Home (LFH) di Masa Pandemi COVID-19

Tagar #dirumahaja yang marak digunakan dimasa pandemi COVID-19 ini bertujuan agar orang-orang tetap beraktivitas dirumah demi memutus rantai penyebaran COVID-19 yang semakin terus meningkat disetiap harinya. Hal ini membuat para pekerja dan siswa ataupun mahasiswa harus melakukan kegiatan mereka dari rumah secara online , yang sekarang orang-orang menyebutnya dengan istilah Work From Home (WFH) dan Learni n g From Home (LFH). Rupanya banyak sekali aktivitas yang dilakukan selama WFH dan LFH ini. Hal baiknya, saya sebagai mahasiswa semakin memiliki banyak waktu yang berkualitas di rumah karena adanya kebijakan kebijakan WFH dan LFH. Waktu ini saya gunakan untuk mengisi kegiatan yang positif juga untuk menghilangkan rasa bosan yang terus melanda hingga stress karena dikurungnya dirumah. Nah berikut ini aktivitas yang bisa kalian contoh selama berada dirumah disaat pandemi Olahraga. Kondisi kesehatan sangat dibutuhkan di saat seperti ini. Dengan melakukan olahraga memb

Gejala Demam Berdarah dan Penyebab

Demam berdarah (disebut juga dengan demam dengue) menyebabkan suhu tubuh penderitanya menjadi sangat tinggi. Demam berdarah salah satunya ditandai dengan rendahnya kadar trombosit atau keping-keping darah dalam tubuh manusia. Dimana virus penyebab demam berdarah menyerang bagian sumsum tulang belakang. Pembentukan trombosit dihasilkan dari sumsum tulang ini. Kadar trombosit pada penderita demam berdarah umumnya kurang dari 100.000. Adapun kadar trombosit normal dalam tubuh manusia adalah 150.000-400.000 trombosit per mikro-liter darah. Rendahnya kadar trombosit ini mengakibatkan darah di dalam tubuh tidak mampu mempertahankan tingkat kekentalan normal, hal ini bisa sangat berbahaya. Gejala Demam Berdarah Demam berdarah disertai gejala seperti: Sakit kepala Suhu tubuh tinggi, bisa mencapai 41 derajat celcius (demam) Kehilangan nafsu makan ekstrem (bahkan terkadang tidak mau makan sama sekali) Sakit tenggorokan Nyeri sendi, otot, dan tulang Nyeri di bagian belaka